ゲーム自社開発·2024年〜

光を運んで、眠った海底都市を目覚めさせる探索ゲーム

海底都市ライラルラード

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概要

電源の落ちた海底都市を、光る油「光油」をタンクで運びながら進む一人称アドベンチャー。ギミック、ステルス、セーブ、設定画面、多言語までを自社で設計・実装しています。

こだわり

人にとって安心の象徴である光が、この世界では光に群がる虫「サスセクト」を呼び寄せる危険にもなります。光油を灯りにも動力にもおとりにも使い分け、その光でギミックを解きながら脱出を目指す、安心とリスクが裏表になった探索を設計しました。

RYUXiAが企画から手がける自社タイトルです。

担当範囲

主導共同関与なし

  1. 企画: 主導

  2. 要件定義: 主導

  3. 仕様作成: 主導

  4. 開発: 主導

  5. テスト: 主導

  6. リリース: 主導

  7. 保守・運用: 共同

取引先
自社RYUXiA
期間
2024年2月〜継続中
対応端末
Windows / macOS
アセット
自社3Dモデル・ステージ自社UIデザイン自社音楽・効果音無料フォント
技術スタック
UnityC#Addressables
関連サービス
ゲーム・XR体験開発事業30万円(税抜)から

画面

海底都市ライラルラード 画面 01
海底都市ライラルラード 画面 02
海底都市ライラルラード 画面 03
海底都市ライラルラード 画面 04
海底都市ライラルラード 画面 05
海底都市ライラルラード 画面 06
海底都市ライラルラード 画面 07
海底都市ライラルラード 画面 08

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背景と狙い

受託で培った設計を、自社タイトルとして完成まで通すために始めたプロジェクトです。「光を運ぶ」という1つの動詞でギミック・敵・探索をつなぎ、少ない操作で手触りが変わる体験を狙いました。

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制約

企画・モデリング・実装・検証を1人で回すため、作り込む範囲を絞り、自動化できる検証は自動化する必要がありました。

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アプローチ

仕様書を単一の正本として管理し、実装と検証を同じ原稿から行っています。全攻略を0.5秒間隔の連続画像として記録し、1ページで見返して崩れや詰まりを見つける検証を回しました。

設定画面は主人公の業務用タブレットという設定にし、操作・表示と言語・音量の3タブに整理。タイトルには水中光と粒子、開始時には20秒のオープニングを追加しています。

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成果

リリース候補版 0.1.0-rc.6 まで到達し、Windows / macOS のビルドを配布できる状態です。プレイテストの反映を続けています。

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この事例から分かること

Unity 6での3Dアドベンチャー制作、セーブ・設定・多言語など「製品化に必要な周辺機能」まで含めた開発の参考になります。

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